- 원거리 A : 기존 췌몽의 충몽(6A)와 같은 모션으로 쿡 찌른다. 견제용. 의외로 길다.
카운터일시 확정타로 2B로 연결할수도 있다.
- 2A : 변함없이 봉으로 하단을 드드드 긁는다. 최대 6HIT
- 6A : 기존 췌몽의 충영기(22A 중단 강공격) 과 같은 모션. 버튼지속으로 강공격 가능.
카운터시 벽바운드가 발생하여 추가타가 가능하다.

- 3A : 기존 췌몽의 2B. 히트시 상대는 무조건 공중으로 뜬다.
버튼지속으로 중간에 하단 슬라이딩 캔슬 (기존의 초영기. 22B)하단 강공격이 된다. 
- B : 약 탄막. 5장의 빠른 부적을 정면으로 뿌린다. 버튼지속으로 최대 10발이 나간다.
- 6B : 약 탄막을 45도 위로 뿌린다. 버튼지속으로 강한 충전 가능.


- 2B : 제법 먼 중거리까지 빠르게 하단 부적을 날린다. 히트시 무조건 다운.
기본 콤보 및 압박 깔아두기용으로 요즘 많이 쓰인다.
- C : 강 탄막. 커다란 부적을 한 개 던진다. 약탄막을 어느정도 무시하고 전진하며.
버튼 충전시 더 강하고 유도력, 돌진력이 강한 탄이 나간다. 주력 탄막.

- 2C : 땅을 내리치면서 주변에 커다란 부적막을 공중으로 쏘아올린다. 4HIT.
근접 대공능력도 있으나, 숙련이 필요.
- JA : 췌몽때 악랄했던 그 틱틱이(..) 하지만 이번 비상천에선 1HIT 이다.
다만 히트순간 다양한 캔슬이 가능하다. 여전히 공중전 최고의 주력기.
- J6A : 공중에서 6A 를 내밀면 기존의 JB 인 쿵푸킥(..) 이 나간다.
역시나 주력으로 쓰게 되며, 초저공 연습을 해 두면 지상 압박용도로도 좋다.
- J2A : 하단을 향해 손바닥을 내리치는 기술, 히트시 무조건 상대는 숏바운드에 걸린다. 이후 탄막 등으로 추격가능.
- J8A : 기존 대쉬+B같은 발차기가 나간다. 공중으로 더 대쉬하며 찬다.
역시 공중 연속기의 필수 기술.
- DA : 빠르게 손바닥으로 정면을 공격한다. 근거리 딜캣용으로 좋다.
카운터 히트시 AAAA 확정. 노 카운터일땐 짧은 우선권.
- DB : 긴 거리를 달려 하단 슬라이딩을 한다. 거리가 꽤 기나 그레이징판정이 없으므로 유의.히트시 다운. 카운터시 높게 뜨므로 추가타가 가능하다.
히트 후 스펠류로는 연계가 가능하나 초지승천각 떄문인지, 일반 필살기(기술)로는 No.
- DC : 그레이징 판정을 가지고 전진하며 뻥발로 하늘높이 차올린다. 저공비행을 잘 캐치
막히면 빈틈이 너무 크다. 확실할 때 쓰면, 좋은 기술. 추가 콤보나 카드시간 G.

필살기 - 하쿠레이 아뮬렛 博麗アミュレット 236 B or C호밍 방석이라고 불리는 레이무의 주력 밥줄 탄막필살기.
기본으로 C탄 방석 2발을 동시에 발사하며, 버튼 지속으로 최대 충전시 2,4,6발까지 나간다. 영력소모는 갯수에 상관없이 1개만 소모한다. 코앞에는 판정이 없으므로 주의.
크고 아름다우므로(..) 의외로 상대방은 귀찮은 기술.
스킬레벨 강화시 데미지만 증가한다.

- 경성진 警醒陣 214 B or C기존과 같이, B는 근거리. C는 원거리에 거대한 부적의 결계를 친다.
일정량의 탄막을 가드가능. 단 레이져류는 불가능하다.
상대가 닿을시 순간 데미지(최대 3히트)와 함께 경직되며, 추가공격이 가능하다.
스킬 강화시 1~3LV 까지는 위력이 증가하며, 4(MAX)시 4히트로 +1 늘어난다.
- 아공혈 亜空穴 421(4) B or C순간이동 후 B는 공중에서. C는 하단 슬라이딩으로 공격(최대 4 다단히트).
순간이동 중에는 무적 판정. 그 후에는 아니므로 B시 상대 탄막에는 무방비.
췌몽과는 달리 B로 사용시 무조건 지정된 높이에서만 나타나므로 유의.
스킬 강화시 위력이 증가한다.

- 승천각 昇天脚 623 B or C발동타임과 시작 그레이징은 췌몽에 비해 빨라져서 대공기로도 사용가능하게 되었다.
하지만 여전히 시전후 무적판정은 없으므로 사용에 유의.
가드당하면 빈틈이 큰 것도 여전.. B카운터시 추가타를 넣을 수 있다만...(...)
C로 발동하면 화면 꼭대기까지 올라가는 큰 승천축을 사용한다 (.....)
스킬 강화시 데미지가 증가. 단 MAX까지 올릴 경우
사용 후에도 무적시간이 생긴다.
즉.. 다른 리버설 대공기를 가진 캐릭터들의 성능과 동등해진다.

카드 필살기해당 스킬 카드 사용후 커맨드로 사용가능한 추가 필살기들입니다.
같은 커맨드의 기술이 변형 또는
강화되는 식으로 보시면 되겠습니다.
- 요괴 버스터 妖怪バスター 236 B or CB탄의 강화형. 직진하는 부적을 발사한다. 버튼충전으로 차징 가능.
3,4,5발로 늘어나며 속도와 관통력이 좋다. 아뮬렛과는 달리 사출 순간부터 판정 존재.
콤보용으로도 좋다. 스킬 강화시 데미지가 증가한다.
- 확산 아뮬렛 拡散アミュレット 236 B or C 하쿠레이 아뮬렛에서 유도력을 배제하고 관통+연사수를 증대시킨 탄.
워낙 다중이라 화면 전체를 뒤덮는 압박효과를 기대할 수 있다.
충전으로 3,4,5발로 확산 증가가 가능하다. 스킬 강화시 데미지가 증가.
여담이지만 명주암투+확산아뮬렛 한 방이면 화면 잔탄막 청소가 깨끗하다는 말(..)

- 속박진 繋縛陣 214 B or C 경성진의 강화형. 상대의 앞뒤로 거대한 부적결계를 쳐 잠시 속박시킨다.
B는 앞뒤로. C는 아래 위로 부적을 치며, 시전중 움직이면 바로 캔슬된다.
주로 대공에 있는 상대를 가끔 C로 압박해보자.
스킬 강화시 데미지와 상쇄만 증가하나,
MAX시 좌우앞뒤로 사방 결계를 친다 -0-
경성진과는 달리 공중에서는 시전이 불가능하다.
- 상치진 常置陣 214 B or C발 밑에 2B비슷한 부적결계를 설치한다. B는 발밑에 C는 전방에 설치.
지상/공중 할 것 없이 밟거나 저공 위치하면 발동. 기상공방시에 깔아두고 압박가능.
2개이상 동시에 설치할 수 없으며 밟은 적은 다중히트 데미지 및 무방비 상태가 된다.
스킬 강화시 데미지와 지속시간이 증가. (레벨1 약 4초. MAX 약 7초)

- 봉마아공혈 封魔亜空穴 421(4) B or C아공혈의 강화형. 순간이동 후 B는 갑작스런 공중 45도 다량의 탄을 빠르게.
C는 후방에서 완만하게 공격. 시전후 즉시 이동이 가능한 장점이 있다.
스킬 강화시 데미지만 증가.

- 찰나아공혈 刹那亜空穴 421(4) B or C부적의 허상을 만든다. 공격을 받으면 사방으로 튀어 잔 탄이 되어 반격한다.
본체는 뒤로 순간이동하므로 타격을 받지 않는 일종의 좋은 반격기.
일부 사격/타격 가리지 않으나, 어떤 사격기술은 반격하지 못하는 단점도 존재.
스킬 강화시 데미지가 증가.

- 초지승천각 抄地昇天脚 623 B or C 승천축의 강화형. 하단 슬라이딩 최대 3연타후 승천각을 날린다.
기습이나 콤보용으로 쓰면 적격. 다만 대공능력은 당연히 없어졌다고 봐야한다.
스킬 강화시 데미지만 증가한다.

스펠 카드스펠의 해당 코스트만큼 다음 순번의 카드도 같이 사라짐을 유의하세요.
- 령부 "몽상묘주" 霊符「夢想妙珠」코스트 2. 몸 주위에 무지갯빛 탄환을 생성한 후 5발 발사한다.
주로 공중 콤보 마무리로 집어넣게 된다. 코스트 비 적당한 기술.
데미지는 한 발당 650. 최대 2350까지 가능.
- 신령 "몽상봉인" 神霊「夢想封印」코스트 5. 위의 강화판인데, 역시나 코스트 5 초필답게 말도 안되게 강해졌다.
몸 주변에 일단 구체를 소환한후 구체가 앞으로 전진하며 공격.
주변에 머무를 때의 데미지보다 전진시 공격데미지가 훨씬 크다 (..)
역시 주로 대공 콤보용으로 들어간다. 묘주보다는 낫지만 역시나 무적시간이 거의 없어서 노리고 쓰기엔 힘들다. 발사후엔 아예 무방비.
- 신기 "팔방귀박진" 神技「八方鬼縛陣」코스트 4. 기존의 봉마진 강화판인데, 역시 리버설무적에 편리한 대공력,
괜찮은 데미지로 유저에게 가장 사랑받는 주 스펠이 될 듯하다.
여담이지만 맛스타 지속시간과 맞먹으므로, 맛스타 피하기 어려울 땐 이 기술이라도(..)
- 주부 "명주암투" 珠符「明珠暗投」코스트 1. 땅에 닿으면 튀기는 3개의 음양옥을 던진다. 데미지나 히트보다는 주로 견제용..
이라지만 코스트가 1이고, 전체적인 경기 운영으로 풀어나가는 레이무에게는 굉장히 유용한 스킬이라 볼 수 있다. 발동순간에 영력 회복의 시간을 벌어주므로 더더욱 이득.
전부 다 맞추는건 거의 불가능하지만 발당 2히트씩 다 맞는다면 2116이라는 데미지(..)

- 보조부 "음양옥" 宝符「陰陽宝玉」코스트 2. 췌몽에선 그나마 1부스펠중 밥줄... 그레이징이 되고 미 히트시 위험하므로 주의.
주로 역시 콤보 마무리용으로 쓰게 된다 (2B) 풀 히트시 데미지는 1837
- 보구 "음양귀신옥" 宝具「陰陽鬼神玉」코스트 4. 거대한 귀신옥 발사. 그레이징 역시 되니까. 최소한 가드는 시켜야한다.
주로 콤보용으로 사용하게 된다. 가드시키면 잠시 후 레이무 자체는 행동이 가능.
고로 달려가서 크러쉬 등을 노리며 마구 공격해주자.
풀 히트시 약 3400의 데미지.
-신기 "천패풍신각" 神技「天覇風神脚」
코스트 3. 콤보용으로 주로 사용할 수 있고, 발동시 무적 리버설 판정이다.
역시 팔방귀박진과 더불어 가장 사랑받을 주 스펠이 될 듯 하다.

- 몽.상.천.생 「夢想天生」
코스트 5. 몽상봉인과 더불어 코스트 5기술. 발동시 7개의 음양구슬을 장착. 그 상태에서 공격 히트때마다 1개씩 점등하며, 7개 다 점등시, 거대한 전체공격이 발동.
이 모든걸 15초내로 해결해야 하는데.. 거의 불가능하다고 보면 된다.
탄막은 점등에 포함되지 않으며 아공혈,승천각 등은 포함된다.
북두의권의 패러디라는 여담이 있다.


전투 가이드
레이무는 기본적으로 어떤 스타일로던 플레이할 수 있지만, 그 어떤 스타일도 압도적으로 상대를 몰아붙일 수는 없고, 상대방의 캐릭터나 스타일에 맞추어 유연하게 전개해 갈 필요가 있다.
상대가 곤란해하는 강한 캐릭터가 되느냐, 간단하게 먹히는 약체가 되느냐는 전적으로 플레이하는 유저의 손에 달린 일.
기본적으로는 상대의 특화된 강력함에 맞대응하지 않는 것이 포인트.
즉, 근접이 주력인 상대에게는 도망다니면서 탄막 위주로. 사격에 특화된 캐릭터에게는 근접을 위주로 비율을 높게 상대해 나가자. 레이무의 기술 특성상 어느 쪽도 해낼 수 있다.
일단 기본적으로 원거리 탄막전은 레이무가 대체적으로 유리하다.
공중-C탄-하쿠레이 아뮬렛. 이 콤보가 정석이며, 비상을 사용하여 좌우 외에도 반드시 상-하를 이용한 그레이징을 사용하여 탄막전을 한다.
잘 사용하게 되지는 않지만 가끔 B탄으로 중앙 밀도를 두껍게 해주자. 탄막전에서 유우코나 유카리에게 가끔 밀리는 일이 종종 있으므로, 그레이징도 열심히.
탄막 자체는 피하기 쉬우나, 고속과 관통력이 강한 마리사나 이쿠, 스이카를 상대로는 공중 좌우보다 상하로 움직이는 그레이징을 연습하면 한결 좋다. 이들을 상대로 탄막전에서 밀리면 전형적인 패배 시나리오로 가게 되므로, 특히 신경써서 우선권을 장악하자. B 아공혈은 저돌적이거나 원거리 탄막만 노리는 상대라면 히트율이 높으므로, 무심코 회피나 카운터로 내고 싶어지지만, 오는 것을 대비하고 있다면 쉽게 회피나 리버설 필살기/스펠로 카운터를 맞는 일도 드물지 않다.
적당히 쓰면 문제없으나, 지나친 남발은 생각해 볼 필요가 있다.
중거리는 비상이나 전방대쉬로 타격을 하되 그것이 상대에게 닿는지 닿지 않는지. 그 빈틈을 억제하는 것이 승부의 향방을 가름짓는다고 말해도 좋다.
즉 탄막을 뿌리면서 접근하여 JA(점프 A)를 상대에게 찔러넣는 것이 목적이다. JA는 판정이 매우 강하여, 동시에 넣는다면 상대의 공격을 꽤 우선적으로 잡고, 맞는 판정에 따라서 콤보로도 연결할 수 있다. 상대의 움직임을 보고 비상으로 궤도를 바꾸면서 확실하게 조여 가자. 단 강하다고는 해도 기술의 속도는 결코 빠르지 않다. 일부 캐릭터의 기술 ( 마리사의 압박후 J6A나, 요우무의 고속 전방그레이징 JA ) 등에 반대로 일방적으로 얻어맞는 일도 드믈지 않다. 미리 깔아두는 느낌을 생각해 보자. 빈틈을 노리는 사격은 B탄이 일단 히트율은 안정적이므로, 가끔 사용하면 상대의 발광을 억제할 수 있다. 물론 C방석도 혼합하자.
공중전은 상대보다 높은 고도를 유지하는 것이 관건이다.
지상에서는 통상적으로 탄막을 뿌리고 점프캔슬로 공격하던지, 대쉬공격으로 틈을 노린다. 주로 딜레이 캐치용으로 DA 를 사용. 히트는 물론 가드되도 문제가 없으며, 판정도 적당하다. 다만 기술 자체에는 그레이징이 없으므로 지나친 거리이동은 주의하자. DC는 가드당하면 화려한 반격 한 셋트를 예약할 수 있으나, 그레이징을 가지고 있는 강력한 띄우기. 상대가 조심성없이 접근하는 저공압박, 사격은 DC로 우습게 날려버릴 수 있다. 이 기술의 사용유무에 따라 레이무의 실력차이가 있다고 해도 좋을 지경. DC로 상대를 날리면 여유롭게 스킬카드를 사용하던지, 팔방귀박진으로 추격타를 날리던지, 판단은 자유롭게.
경험이 충분하다면 근접 타격 견제는 DA와 D 2A 로 긁을수도 있다. 가드를 시키기만 해도 빈틈은 거의 없으며, 2A - 2B(+음양옥)로 확실하게 연결시킬수도 있다. 상대의 저돌적인 근접공격은 함부로 반격하지 말고 차분하게 방어하며 원거리 A 견제를 노리자. A카운터시 역시 2B확정이므로 이후 캔슬 점프압박이나 DB 슬라이딩 등으로 가끔 찔러보자. DB 카운터시에는 추가타 가능.
근거리에서는 A 콤비네이션 3타 - -2B 를 초심자라면 일단 주력으로 사용해 가는 것이 편하다. 2A는 콤비네이션 3타 후 나가지 않기 때문이다. 동방비상천의 시스템은 구조적으로 긴 압박을 빠져나오거나 반격하기가 용이한 시스템이기 때문에, 공격하는 자도 적당히 어디까지 공격하고 어디서 빠질까를 생각하며, 다음 패턴으로 공격해 가는 것이 기본이 된다.
상대가 다운됐을 시 저공점프 후 JC 차징을 적당히 사용하는 것이 정석. 상대가 앞뒤로 굴러 일어나도 JC 시전후 바로 좌우로 그레이징할 수 있어 재차 따라붙을수가 있다. 물론 보통의 타격이나 사격을 해도 좋고, 상대방의 기상 리버설이나 스펠카드를 반대로 낚아서, 대쉬로 돌진하다가 적 앞에서 갑자기 가드를 굳혀보는 낚시도 생각해볼 수 있다. ㅎㅎㅎ
가드 및 방어를 하고 있을 시에는 , 상대의 탄막을 노려 DC 뻥차기, 적당히 하이점프로 반대편으로 도망가기. 필드에서는 백대쉬를 사용하는 방법 등으로 버티자. 승천축은 MAX레벨이 아니라면 무적판정이 애매해서, 다른 캐릭의 리버설 대공기처럼 사용하기가 까다롭다. 즉 비추천. 카드 여유가 있다면 차라리 영격이나 가드반격이 튼튼. 리버설 스펠이라면 당연히 천패풍신각이나 팔방귀박진으로 가드하다가 빈틈을 노려 끼워넣자. 전방 회피결계 (6DD)와 상방 회피결계(8DD)도 타이밍을 올바르게 알고 있어 사용할 수 있다면 방어력이 매우 증대된다.
대공 반격은 충분히 읽어서 틈이 된다면 백점프 A 추천. 근접된 대공의 적에게는 2C도 효과적. 만약 히트되면 바로 점프 그레이징으로 추격하여 JA-J8A-B-JA-J8A 등을 넣을 수 있다.
타이밍이 일정하지 않고, 중간에 끊기는 일도 잦지만 되는 대로 일단 데미지는 먹여주자. 승천축은 무적판정을 믿지 말고 확실한 대공기로만 사용하면 쓸만하다. 만약 B 승천축 카운터가 날 시 무조건 추격하여 추가타를 먹이자.